FORSCHUNG

Forschung und Transfer

Bildung, Gaming und KI erforschen.

Learning Level Up verbindet KI-gestützte Prototypen, digitale Lernspiele und didaktische Forschung mit praxisnaher Erprobung. Im Fokus stehen adaptive Bildungstechnologien, offene Game-Templates, digitale Zwillinge und der Transfer innovativer Lernmedien in Schule, Hochschule, Weiterbildung und Unternehmen.

  • KI-Lernmedien
  • Game-Based Learning
  • Adaptive Bildung
  • Praxistransfer

Überblick

Forschung entsteht hier aus konkreten Bildungsanwendungen.

Die aktuellen Arbeiten von Dr. Stefan Pietrusky im Kontext von Down Church Studios und Learning Level Up untersuchen, wie KI und spielbasierte Systeme Lernprozesse unterstützen können. Ziel ist es, digitale Werkzeuge nicht nur zu entwickeln, sondern ihre pädagogische Funktion, Wirksamkeit und Weiterentwicklung nachvollziehbar zu beschreiben.

KI-Impuls-Grafik für Bildungsanwendungen
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KI-gestützte Lernmedien

Prototypen zur automatisierten Erstellung interaktiver Lernmedien und zur Unterstützung differenzierter Lernangebote.

02

Heterogene Lerngruppen

Werkzeuge, die Binnendifferenzierung, variable Lernwege und zugängliche Formen von Feedback stärker berücksichtigen.

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Transfer und Kooperation

Einbindung der Expertise in Bildungs- und Hochschulkontexte, unter anderem im Umfeld der PH Heidelberg sowie verschiedener Vereine.

KI-Strategie

Anwendungen, die das Potenzial von KI sichtbar machen.

Im Rahmen der KI-Strategie von Down Church Studios und Learning Level Up entwickelt Dr. Stefan Pietrusky aktuell verschiedene Anwendungen und Prototypen, die im Bildungsbereich eingesetzt werden sollen. Der Schwerpunkt liegt dabei auf Anwendungen, mit denen interaktive Lernmedien automatisch generiert werden können, sowie auf Binnendifferenzierung und der Berücksichtigung heterogener Lerngruppen. Eine erste Vorstellung der KI-Strategie fand im Rahmen des KI-Forums KI in der Hochschullehre: Erfahrungen, Bedarfe, Perspektiven der PH Heidelberg am 24.07.2024 statt. Derzeit bringt Herr Pietrusky seine Expertise unter anderem in das Heidelberger Zentrum für Migrationsforschung und Transkulturelle Pädagogik der PH Heidelberg und am Heidelberger Zentrum für Digital Humanities der Universität Heidelberg ein.

Übersicht der KI-Strategie von DCS und Learning Level Up
KI-Strategie von DCS/LLU

KI-Kompetenzen

Wissen, was wichtig sein wird

Neben den bereits vorhandenen Modulen des Learning Level Up Bildungssystems arbeiten wir auch an einem Modul zur Vermittlung wichtiger Kompetenzen im KI Bereich. Ein erster Bestandteil dieses Moduls befasst sich mit dem Thema Neuroevolution.

KI-Kompetenzen: Neuroevolution

Bildungsforschung

Simulation von Unterrichtsgesprächen

Im Modul CLASS des LLU-Systems können angehende Lehrkräfte ihre geplanten Unterrichtsstunden in einem individuell konfigurierbaren 2D- oder 3D-Klassenzimmer mit KI-gesteuerten Lernenden erproben. Auf diese Weise lassen sich unterschiedliche Unterrichtssituationen simulieren sowie mögliche Schwachstellen in der Planung und Durchführung frühzeitig erkennen. Da praktische Erprobungsmöglichkeiten im Lehramtsstudium häufig nur begrenzt zur Verfügung stehen, bietet CLASS eine flexible Möglichkeit, Unterrichtsszenarien unter verschiedenen Bedingungen wiederholt zu trainieren und zu reflektieren. Eine Pilotierung der Anwendung ist in den kommenden Monaten geplant.

CLASS-Modul zur Simulation von Unterrichtsgesprächen in einem virtuellen Klassenzimmer
CLASS: Simulation von Unterrichtsgesprächen mit KI-NPC-Lernenden

EDUMING Forschung

Digitale Lernspiele, bei denen Spielmechanik und Lernmechanik eine Einheit bilden.

Im Rahmen der Entwicklung eines Konzepts zur vereinfachten Erstellung digitaler Lernspiele wurden bislang drei EDUMING-Spiele entwickelt. Am 24.01.2025 wurde eine erste Studie in Kooperation mit dem Zentrum für Migrationsforschung und Transkulturelle Pädagogik der PH Heidelberg durchgeführt. 2025 folgten außerdem der Template-Transfer und die Bereitstellung eines offenen Game-Templates als Repository. Die Ergebnisse sind im verlinkten Artikel im Materialienbereich beschrieben. Klicken Sie auf eine Impression, um eine Demo des jeweiligen Spiels zu öffnen.

Aktuelle Forschung

Auf der Suche nach den verborgenen Opfern maritimer Gewalt

Das seit 2026 von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (DFG) geförderte Projekt verbindet mittelalterliche Geschichte mit Digital Humanities. Es untersucht, wie Seeraub, Menschenhandel und Lösegeldpraktiken das Schicksal von Gefangenen im spätmittelalterlichen Mittelmeerraum prägten. Eine LLM-gestützte Toolchain mit Texterkennung (OCR) soll Archivquellen aus Venedig, Messina und Barcelona halbautomatisch erschließen und in die Database of Medieval Maritime Predation (DMMP) integrieren. Ziel ist es, bislang wenig sichtbare Opfer maritimer Gewalt und die sozialen, wirtschaftlichen und diplomatischen Folgen ihrer Gefangenschaft besser zu verstehen. Weitere Informationen finden Sie in der Projektbeschreibung. Dr. Stefan Pietrusky ist für die Entwicklung der Anwendung verantwortlich.

Gemälde von Jean Leon Gerome Ferris: Kampf zwischen Blackbeard und der Besatzung von Robert Maynard im Jahr 1718
Illustration: Jean Leon Gerome Ferris, The Capture of the Pirate Blackbeard, 1718 (1920). Farbkorrektur: Jappalang. Wikimedia Commons, gemeinfrei. Dargestellt ist ein Ereignis von 1718.

Noch mehr Forschung

MIRA-MINT: Wie gut erstellen und prüfen KI-Modelle MINT-Lehrmaterial?

Sprachmodelle schreiben Aufgaben, Erklärungen und Rückmeldungen in Sekunden. Ob dieses Material fachlich stimmt und didaktisch trägt, misst bisher kaum jemand systematisch, schon gar nicht auf Deutsch. Die meisten Benchmarks prüfen Fachwissen per Multiple Choice und sind englischsprachig. Mit MIRA-MINT entwickeln wir deshalb einen offenen Benchmark für KI-generiertes Lehrmaterial in Mathematik, Physik, Chemie und Biologie der Klassen 7 bis 10. Er umfasst 280 geprüfte Aufgaben in fünf Typen: Lernaufgaben erstellen, Sachverhalte altersgerecht erklären, Fehlvorstellungen in Schülerantworten erkennen und lernförderlich zurückmelden, veraltete oder falsche Aussagen in Lehrtexten finden und beurteilen, ob eine Aufgabe zum Lernziel passt. Getestet werden aktuelle lokale Modelle, die auf einem Laptop laufen, und kommerzielle Spitzenmodelle. Bewertet werden die Antworten von einem Panel aus drei Sprachmodellen verschiedener Anbieter, das wir gegen menschliche Urteile prüfen. Datensatz, Auswertungscode und ein Preprint erscheinen offen zugänglich. Die Ergebnisse folgen nach dem Abschluss der Auswertung.

MIRA-MINT: Benchmark für KI-generiertes Lehrmaterial im MINT-Unterricht Weitere Illustration zum Forschungsprojekt MIRA-MINT

Templates und GAMMA

Offene Vorlagen und KI für die Anpassung von Lernspielen.

Das erste EDUMING-Template wurde am 15.11.2025 auf dem Creative Gaming Festival PLAY25 in Hamburg vorgestellt. Es basiert auf dem Spiel Professor Chips Learning Quest und ist ein Arena-Shooter, bei dem der Spieler defekte Reinigungsroboter in einem Labor zerstören muss, um gestohlene Sprachchips für seinen neuen Assistenten zurückzubekommen. Ergänzend unterstützt GAMMA dabei, Spielvorlagen einzulesen, Code-Strukturen sichtbar zu machen und Anpassungen didaktisch zu planen. GAMMA wurde auf der DELFI26 am 17.09. in Potsdam vorgestellt. Eine ältere Version von GAMMA steht im Materialbereich als Repository zur Verfügung. Die neueste Version ist als Modul Bestandteil des Learning-Level-Up-Systems.

Impression EDUMING-Template Game 1
Manipulations-Layer AI LITERACY LAB
AI.IS.YOU AI LITERACY LAB
Experiment im Bereich gewichtete Entscheidung
Teaching Machine Learning

Materialien

Publikationen, Datensätze, Poster und Repositorien.

Ausgewählte Publikationen, Datensätze, Poster und Repositorien sind hier gebündelt, weitere Materialien werden Schritt für Schritt ergänzt.

Artikel Individuelle Förderung mit KI im DaZ-Unterricht: Erfahrungen mit dem Intelligent Quiz Maker [IQM] Fallstudie zum Einsatz des IQM im Deutschunterricht mit Geflüchteten aus der Ukraine. Der Beitrag beleuchtet Chancen für differenziertes Üben, unmittelbares Feedback und die Entlastung der Lehrkräfte sowie didaktische Grenzen und die Bedeutung pädagogischer Entscheidungen. Artikel Vom programmierten Fehler zum KI-Irrtum: Was generative KI in digitalen Lernspielen verändert Beitrag zu geskripteten und generativ entstehenden Fehlern von NPCs in digitalen Lernspielen und ihren Folgen für Glaubhaftigkeit, Fairness und epistemisches Vertrauen. Am Beispiel TLA-KI werden Regeln, externe Korrektheitsprüfung und transparente Fehlerbehandlung diskutiert. Praxisbeitrag KI-gestützte Rekontextualisierung templatebasierter Lernspiele für resiliente digitale Bildung Praxisbeitrag zur KI-gestützten Anpassung und Rekontextualisierung templatebasierter Lernspiele im Kontext resilienter digitaler Bildung, veröffentlicht im Sammelband der DELFI 2026. Artikel Digitale Chancengleichheit: Der Einsatz von künstlichen Tutoren als Beitrag zur Bildungsgerechtigkeit in Deutschland Beitrag zum Potenzial künstlicher Tutoren für digitale Chancengleichheit und mehr Bildungsgerechtigkeit in Deutschland, erschienen im DPT-Band „Prävention und gesellschaftlicher Frieden“. Artikel Vertretende Kommunikation als (Not-)Lösung? Was kann eine Maschine leisten, wenn keine Lehrkraft verfügbar ist? Beitrag zu Potenzialen und Grenzen KI-gestützter vertretender Kommunikation in Bildungssituationen, wenn keine Lehrkraft verfügbar ist. Artikel Individualisiertes Lernen mit digitalen Bildungsressourcen: Eine Delphi Studie aus der Perspektive von Lehrer:innen Delphi-Studie zur Entwicklung verbindlicher Kriterien für digitale Bildungsressourcen, die individualisiertes Lernen fördern, im Fokus stehen insbesondere Benutzerfreundlichkeit, Adaptierbarkeit und Verständlichkeit. Datensatz Chronorhetorics Corpus: Political Speeches for Temporal-Political Analysis [1.0] Datensatz politischer Reden für temporal-politische Analysen. Artikel Cross-platform deploy: Python + Electron Schritt-für-Schritt-Anleitung für eine installierbare Desktop-App mit Python, Electron, Flask und NSIS. Artikel Datafizierung und KI in der Sozialen Arbeit Beitrag zur automatisierten Auswertung, Visualisierung und Interpretation von Daten zur Optimierung von Prozessen. Artikel KI und offene Bildung – Bildung ohne künstliche Barrieren Beitrag zu KI-Kompetenz, Open Source und mehr Gerechtigkeit bei der individuellen Kompetenzentwicklung. Artikel Schulische Praxis im Wandel Beitrag zur Frage, wie KI Antworten auf Fragestellungen der Bildungsforschung unterstützen kann. Artikel Learning by gaming, coding and making with EDUMING Wissenschaftlicher Beitrag zu Konzept, Studie und Ergebnissen des EDUMING-Ansatzes. Artikel FACTS V2: Filtering and Analysis of Content in Textual Sources Vorstellung eines Workflows zur automatisierten Suche, Filterung und Analyse textbasierter Quellen. Artikel IEC V1.5: Individual Educational Chatbot Werkzeug für den individuellen Austausch mit PDF-Dateien und Websites. Artikel Die Rolle von KI in Zeiten des Lehrermangels Gastbeitrag zur Frage, wie Mensch und Maschine im Bildungssystem zusammenarbeiten können. Artikel Promoting AI Literacy in Higher Education Evaluation des IEC-V1-Chatbots im Kontext personalisierten Lernens und Bildungsgerechtigkeit. Artikel Automatic answering of scientific questions using the FACTS-V1 framework Beitrag zu neuen KI-gestützten Methoden zur effizienteren Bearbeitung wissenschaftlicher Fragestellungen. Artikel ASCVIT V1: Automatic Statistical Calculation, Visualization, and Interpretation Tool Vorstellung eines Werkzeugs zur automatisierten statistischen Berechnung, Visualisierung und Interpretation. Artikel Optimize Open WebUI: Three practical extensions for a better user experience Drei praktische Erweiterungen zur Optimierung der Nutzererfahrung in Open WebUI. Artikel Integrating Gradio-based AI chatbots into Moodle LMS Leitfaden zur Einbindung Gradio-basierter KI-Chatbots in Moodle über Hugging Face. Artikel How to talk to a PDF file without using proprietary models Lokaler PDF-Chat-Workflow mit CLI, Streamlit und Ollama ohne proprietäre Modelle. Artikel The influence of illusion: How bots are changing the social media world Beitrag zum Einfluss von Bots auf soziale Medien und digitale Kommunikation. Artikel Using the AI platform Captain for generation of images to simplify video game development Praxisbeitrag zur KI-gestützten Bilderzeugung für die vereinfachte Entwicklung digitaler Spiele. Artikel Development of a chatbot in Botpress with own knowledge base and implementation in Moodle Praxisbeitrag zur Entwicklung eines Botpress-Chatbots mit eigener Wissensbasis und Moodle-Einbindung. Poster Vom Lernvideo zum KI-gestützten Arena-Duell: THE LEARN ARENA als gamifizierte Webanwendung für die interkulturelle Lernbegleitung Beitrag zur Postersession der 3. Fachtagung KI in Bildung und Schule (KIBIS26) der Universität Bamberg. Poster KI-Forum-Poster 1 Material zur Vorstellung der KI-Strategie an der PH Heidelberg. Poster KI-Forum-Poster 2 Ergänzendes Poster zu Forschung, Anwendungen und Transfer. Repository EDUMING-Template Offene Vorlage für die Weiterentwicklung eines Lernspiel-Prototyps. Repository GAMMA Assistenzsystem für Game Adaptation, Mechanics and Modification. Repository ASCVIT Anwendung zur automatischen statistischen Auswertung, Visualisierung und Interpretation. Repository FACTS Anwendung zur automatischen Analyse, Visualisierung und Interpretation umfangreicher Datenmengen. Repository IQM Anwendung zur automatischen Generierung von interaktiven Quizzen.